User:KraigDarrington

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48 에 있는 내용을 수정, [축구, 승부예측의 전략 3 스포츠베팅, 그것은 도박이 아니라 재미있고 지적인 게임이다] 보완, 압축한 것입니다.youtube.com 강팀이 항상 이길 수는 없다.youtube.com 많은 �[https://samilpack.tistory.com/577 �기를] 하기에 앞서 이러한 물음표를 던져 보고자 한다. "축구경기가 재미있는 이유는 무엇일까? 축구 경기의 과정 속에서 느끼는 플레이에 즐거움을 느낄 수도 있지만, 결과적으로 ‘누가 이길지 모르는 경기’ 이기 때문에, 곧 경기결과를 모르기 때문에 재미있는 것이다. 아무리 강팀과 약팀의 경기라도 ‘승리확률이 높다’ 정도로 얘기할 수 있을 뿐, 어느 팀이 이긴다고 확신할 수 없다. 이러한 축구 경기의 속성은 유럽의 윌리엄힐, Bwin 등 세계적인 베팅회사의 출현을 이끌어냈고, 스포츠베팅은 스포츠를 즐기는 데 있어서 빠질 수 없는 문화로 자리잡는 데 기여하기도 했다. 특히 유럽에서는 이것 자체가 문화이다. 이러한 배당회사들은 많은 통계와 경기력 자료들을 활용하여 배당률을 만들고, 그러한 배당률은 그 팀의 승리확률을 담고 있다.


배당률이 낮으면 승리확률이 높은 것이고, 배당률이 높으면 승리확률이 낮은 것이다. 가장 극단적인 예로 들고 싶은 대회는 2010 남아공월드컵이다. 역시 개최지의 영향을 받는다는 생각을 아니 할 수 없는 대회, 실제 남아공에 다녀왔었는데 그것이 충분히 이해가 된다. 베팅회사들이 압도적으로 승리확률을 높게 봤던 경기가 있다. 바로 남아공월드컵 스페인과 스위스의 조별예선 1차전 경기였다. 스위스는 스페인을 상대로 3무 15패라는 상대전적 열세를 보이고 있었을 뿐만 아니라, 선수들의 몸값이나 그동안의 A매치 성적, 피파랭킹 등 스페인의 압도적인 우세가 예상되는 경기였다. 이는 대표적인 승부예측 게임인 야후판타지리그에서 일반인들이 예측한 결과이다. 스페인의 승리에 96%가 표를 던졌고, 무승부와 스위스의 승리를 더해도 3-4% 정도였다. 하지만, 결과는 단 1% 가 선택한 스위스가 승리하였다. 대회 첫 이변이자 가장 큰 이변이었다.


마찬가지로 조별 예선 2차전에서 92%가 선택받았던 독일은 2% 가 선택했던 세르비아에게 패했다. 또한, 조별 예선 마지막 경기에서 비기기만 해도 되었던 이탈리아의 승/무 확률은 97%였지만, 3%의 선택이었던 슬로바키아가 승리하였다. 월드컵뿐에서뿐만 아니라 유럽의 3대 리그 및 각국의 프로리그에서는 수많은 이변들이 매년 달력의 한 페이지를 채우고 있다. 그렇다, 아무리 95% 이상이 선택해도 그 결과대로 나오지 않는 것이 축구결과이다. 100%의 확률이 아니기에 우리는 새로운 경기결과를 기대하게 되고, 그것은 축구를 보는 근본적인 재미인 것이다. 강팀과 약팀의 경기에서 항상 강팀이 승리한다면, 경기예측이나 프리뷰는 무의미할 것이다. 그러면, 경기가 열리기 전 어떤 팀이 승리할 것인지에 대해 예측해 보는 것을 직접 해 보는 것은 어떨까? 월드컵이나 챔피언스리그 같은 토너먼트 넉다운 형식의 경기를 제외하고는 축구 경기에는 무승부가 있다.


그래서, 정규시간 90분(인저리 타임 포함)동안을 보통 승부예측의 기준으로 하며, 승/무/패 3가지 경우의 수로 예측가능하다. 승부예측은 그냥 이길 팀을 예상하는 단순한 작업이라고는 할 수 없다. 경기 시작전 수많은 정보들을 고르고 취합하여 ‘분석’ 하여 예측하는 것이기 때문이다. 지나치게 많은 정보는 떄로는 독이 되기도 하지만, 전혀 정보가 없는 가운데서 승부를 예측하는 것보다는 아무래도 낫다. 경기 도중의 변수는 미리 예측하기 어렵지만, 경기 시작전의 변수 (최근 경기력, 핵심 선수의 부상, 각 팀간의 상성 등) 등을 고려하여 예측해 볼 수 있다. 그것이 승부예측에서 필요한 ‘분석력’ 이며, 그 분석의 과정들은 축구팬들이 승부예측을 하나의 게임처럼 인식할 수 있게 한다. 정보의 바다라고 불리우는 인터넷에는 언론기사 및 해당경기의 정보들을 다루고 있는 수많은 웹사이트 혹은 블로그, 카페 등이 존재하며, 그 정보들은 스스로 승부 예측을 할 수 있는 참고자료이다. 너무 자료가 많아서 처음엔 어려워 보일 수 있지만, 어렵지 않다.


예컨대, KOEI사의 삼국지 시리즈 같은 전략시뮬레이션 게임은 처음 보기에는 어렵지만 조금 게임을 하는 데 익숙해지면 수많은 정보들을 용이하게 검색하게 되며, 갖가지 미션들을 어렵지 않게 수행할 수 있다. 승부 예측 또한 마치 전략시뮬레이션 게임을 하는 것처럼 생각하면 된다. 승/무/패 를 예측하는 것 외에도 스코어 예측, 선제골을 넣는 선수 예측, 전반/후반의 승패를 나누어 예측하는 등 다양하게 ‘승부예측’ 이라는 테두리 안에서 일정 수준의 분석력을 요구하는 일종의 지적(知的)인 게임을 즐길 수 있는 것이다. 우리나라는 충분히 대중화되어 있지만, 아직까지 공급업체의 규모 등이 미진하며 게임의 종류 또한 한정되어 있다. 풋볼 매니저보다 재미있게 생각하자. 이 게임을 모르면 축구팬이 아니라고 할 정도로 큰 인기를 끌고 있는 ‘풋볼 매니저(FM)’은 직접 구단주가 되어 자신의 팀을 꾸려가는 것으로 매우 흥미로운 게임이다.


현실에서는 불가능한 원하는 선수를 영입하여 자신의 팀에 데려오고, 출전로스터를 짜고 원하는대로 훈련을 시키고, 시합전 구단주로서 각종 인터뷰를 할 뿐만 아니라, 심지어 연봉 협상까지도 직접 한다. 조이스틱이나 키보드를 가지고 직접 게임을 하는 위닝일레븐과는 달리, 출전선수나 전술 등을 지정해주면, 경기는 시뮬레이션처럼 컴퓨터가 알아서 진행한다. 실제로는 운영이 불가능한 구단을 가상으로 운영하며, 자신이 직접 전술가 혹은 축구감독이 된 기분을 느끼는 데서 오는 재미는 특별하다. 하지만, 이 풋볼매니저 게임의 가장 큰 한계는 "비현실성" 이다. 프로그램대로 경기가 진행되기는 하지만 그것은 어디까지나 가상의 스코어이고, 가상의 경기진행이다. 그 프로그램은 많은 경우의 수와 변수들을 고려하여 설계되어 있지만, 인간이 하는 실제 경기와는 아무래도 큰 차이가 있는 것이다. 하지만, 승부예측은 실제 경기를 바탕으로 하는 것이다. 그래서 그 실제 경기의 결과를 미리 예측해 보는 과정이 재미있다는 것이다.


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